1)第一百零七章 无数孕育在摇篮中的大作_游戏开发设计师
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  关于求生之路的项目中许昌的离开,虽然让项目中的众人有一些意外,但是并没有影响主要的开发进程。

  就如同之前楚河说的一样,许昌在求生之路的这个项目中,并非是不可缺少的一环,换一个人上来,初期还存在熟练度的问题,但一两天过后,就能够很快的融入到项目中了。

  “还是不行啊!”

  初步的模型贴图,还有程序方面,楚河看着最新的进程心里面不由得叹了口气。

  要是按照这样做出来的东西,不要说新主机平台了,就是上一代的主机上主流画面都要比这个强。

  这其中起源引擎帮助众人走了很少的弯路,但同样众人也太依赖起源引擎了。

  并不是脱离引擎,而实现单独的语言编写,而是单纯的使用语言。

  这就相当于抄作业跟做作业的区别一样,一个是按照一个模板的来进行,错就是错,对就是对。

  一个则是拥有自己的思考能力,对他知道为什么这样做事对的。

  错了,他也有可能自己检查出自己的错误。

  开发过程中最主要的问题,那就是各个逻辑处理方面,当然这并不是说其余地方就一帆风顺。

  美术成品的模型,贴图,游戏中的渲染,内存处理,都是超级大的麻烦事情。

  唯一让楚河比较满意的,那就是关于美术方面的素材,还有动作素材这个部分了。

  这里还是比较让楚河满意的。

  4个设定中的主角设定画已经是完成品了,清一色的是偏向于欧美的审美风格。

  至于欧美人的审美究竟是什么样子的,楚河自己也不清楚,反正是通过外包来请的欧美的专业美术,曾经从事为暴雪、ea,育碧跟索尼等一线大厂专门合作过的。

  资历是有了,不过这个作品,楚河只能够说还算看得过去吧,至少以他的审美来看,真的只是普通,至于其他的真看不出了。

  技术上的问题,短时间内是没有办法加强,或者突然解决的。

  这个是急也没有办法处理的事情,但在游戏的设定与玩法上面,还是有很多的地方能够改进的。

  比如一开始楚河对于游戏的设定是第一人称,如今市面上主流的fps游戏,大多数也都是第一人称的游戏。

  但工作室中,有一个晕3d的员工,提出了自己的看法,为什么不将第一人称与第三人称全部都做出来,让玩家自己去选择呢?

  喜欢第一人称的玩第一人称,喜欢第三人称的玩第三人称。

  实际上如今的游戏,尤其是以rpg游戏为主,越来越多的游戏,可以在游戏中随意使用第一人称与第三人称的自主切换。

  这在技术上面来说并非是什么困难的事情。

  听到这个建议的时候,楚河也觉得有一点道理,实际上还是有不少玩家有晕3d这种表现的。

  第三人称上帝视角的观察下,他们

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