1)第三百六十八章 EA老哥,对不起,我又来了_游戏开发设计师
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  关于楚河的主流游戏言论,实际上在会议上楚河还有一句话藏在心里面没有说出来。

  那就是为什么要去刻意追求什么主流游戏,为什么我们自己不能够制作出可以代表主流的游戏?

  如当初跟EA合作时推出的绝地求生,引领了当时一大片FPS的大逃杀热潮,甚至V社自家的反恐精英里面都加入了大逃杀模式,虽然看起来效果并不怎么好。

  关于最后生还者这款游戏,从某种程度上面而言,楚河差不多也能够称呼它为大逃杀类型的游戏,只不过并不是严格意义上如同电影或者绝地求生的那种。

  而是整个游戏世界,包括有携带情感的大逃杀,没有以一当千的能力,主角仅仅只是一个比普通人稍微强大一点点的人类而已。

  在末日的环境下,面对丧尸,面对感染的怪物,甚至是跟自己一样的人类进行对抗,求生。

  写实的风格,不可能如同现实世界一样做到那么拟真,什么吃饭睡觉拉屎统统都要,但楚河也想要尝试一下,将最后生还者的世界打造成一个比较真实的世界,让玩家拥有更强的代入感。

  比如玩家需要找寻食物,如果不吃食物的话,就会导致体力下降,无论是力量还是速度都会衰减,连续一段时间在游戏里面不吃饭的话,就会直接不断的扣血。

  实际上这种设定在最早的饥荒里面就已经使用了,包括后面的江湖也想要加入类似的元素,但当时因为技术还有担心没有办法设计好一个合适的系统,反而会让玩家感受到厌烦影响销量,就没有加入。

  而现在无论是技术还是游戏设计经验,整个团队跟当初而言都是不可同日而语了,楚河有这个信心能够将这一套生理系统给设计出合适的节奏。

  不能够太过频繁,否则对于玩家而言,这不是一个有趣增加代入感的系统,而是一个麻烦的累赘系统了。

  如何掌握好关于这方面的程度,这就是楚河他们要做的了。

  当然这只是整个游戏中的一小部分而已,而且还是仅停留在概念设计上的内容,真正进行开发之后,可能还会根据实际的情况来做出改变。

  “我们得面对一个问题,微软跟索尼的主机机能恐怕有些不够用了。”皮格朝着楚河说了一个很现实的问题。

  如同楚河所说的一样,想要打造出真正让玩家拥有代入的现实般的游戏,这是需要用大量的细节来堆砌,以数量来产生一个质变的。

  除了对于开发团队拥有极高的要求之外,对于相应的主机平台机能也有十分强的要求,这两年的开发时间中,对于微软平台跟索尼平台两家的主机机能,他们差不多都已经给摸得清清楚楚了。

  尤其是在荒野大镖客开发完之后,不敢说已经完全榨干了两款主机的机能,百分百的应用上了其中的

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