1)第四百五十五章 恶趣味_游戏开发设计师
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  “游戏的地图并不能够仅仅是大!这在荒野大镖客的时候,我们吃过亏了!”

  会议室里面,楚河跟负责游戏中负责剧情,以及主要游戏场景建设的皮格讨论着关于游戏中的问题。

  一款开放式的游戏带给玩家的探索区域要足够大么?

  当然不需要,真正决定的东西是地图中能够探索的内容是不是足够的多。

  在当初开发荒野大镖客的时候,他们就像是一个炫技的导演一样,将各种教科书中的手法在自己的电影中表现出来。

  太过于拘泥技巧,而忽略了电影终归是得讲一个故事,哪怕是爆米花的商业特效电影,至少在特效的下面也有一个好莱坞流水线的剧情。

  在后来的最后生还者项目中,楚河认识到了这个问题,更多的是完善这个大世界中的内容,让这个框架中的内容足够的丰富,而并非是空洞的地图。

  “一个开放式的游戏,最精彩的地方不应该仅仅是剧情,更多的应该是茫茫多的收集,随即的事件,以及优秀的关卡设计跟支线故事。”楚河朝着皮格说道。

  “这方面的话,普罗特应该已经有一个完善的方案了,比起最后生还者中的AI程序,我们这一次能够做的更酷炫一点了。”皮格笑了笑,然后看着楚河说道。

  “毫无疑问的一件事情。”楚河轻轻点头。

  出色的AI,这是一款大型沙盒游戏绝对加分要素之一。

  聪明的AI能够让整个游戏的世界更加的真实,当然这个聪明的AI并不是指FPS中那些个个都是神枪手的锁头怪物,而是普通的路人NPC他们在游戏中的表现。

  绝大多数玩家应该都曾经做过这样无聊的事情,比如在一条宽阔的马路上,玩家操纵着游戏中的角色搬运各种杂物,或者自己站在路过的NPC面前看看他们究竟会做出怎样的反应。

  又或者在NPC面前将武器切换出来,却并不开枪单纯的看对方的反应。

  在游戏制作者看来,这样有一点点的可玩性么?

  好像并没有,但玩家却就喜欢这样玩,又或者单纯的超越游戏本身的桎梏。

  比如明明有现成的道路玩家不去走,非要翻墙爬房子,甚至翻过一个山脉,穿过一个河流前往目的地。

  反正就是不会按照系统规划的快捷道路来走,他们非要用自己的方法寻找所谓的捷径。

  比如一款玩家操纵的只能够跳跃,不能够攀爬的角色,玩家经常会使用一个龙吼冲锋的技能,进行攀爬山峰。

  哪怕因为游戏引擎的缘故,在最初的设计方案中那种山脉并没有登山的道路,玩家们都要用自己的小脑袋想一个能够爬上去的道路,甚至在山脉面前来来回回绕上个一两圈,就是为了能够找一条看起来好像可以爬上去的道路。

  不得不说,作为游戏制作人有时候你真的很

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