1)第16章 探索与建造_游戏制作人的自我修养
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  [欧巴]

  时间终于进入到12月。

  四十二成立后的第二个项目,内部代号项目S(SandBox)也早已经完成了正式立项。

  不过代号只是维持传统,游戏已经有了正式的名字《混沌纪元》。

  当时在立项会议上,陆启宣布公司下一个项目将会是一款沙盒游戏时,员工们大多数其实有些错愕。

  他们对沙盒游戏这个概念是有印象的,这概念并不新颖,最早在80年代初期就有美国游戏公司开发过这样的游戏,虽然当时还没有沙盒游戏这个说法。

  后来无缝地图技术的成熟,AI技术的突破,都给这类游戏灌注了新的生命力,也逐渐被主流玩家们认知,接受。

  直到如今玩家和厂商们对于这一类型已经形成了大体固定的认知,总结为地图够大,自由度够高,交互性够强,随机事件够多。

  它可以是角色扮演,也可以是射击类,甚至动作,格斗,驾驶所有类型都可以,并不冲突。

  但最主要的是,几乎全都是大型3D游戏。

  所以这个类型也被认为是欧美日国际大厂的专属,因为这些技术上的差距存在一条难以逾越的鸿沟。

  很多中小型独立游戏厂商也不是没有进行过尝试,但很快都没淹没在茫茫游海之中,在一个生态已经趋于稳定的系统内部要去挑战强者,技术上的差距是致命的。

  四十二的每一位员工都对陆启有种天然的信任,这也是他们选择进入这里的基础,共事了一个多月后,甚至还带着点儿“崇拜”的意味。

  遇见难以理解的决策,首先会质疑,但如果是陆总提出来的……

  嗯……先思考一下自己的方向是不是出了什么偏差,哪些细节又是不是有遗漏,是对游戏的理解不够,还是对市场和玩家的认知不足。

  实在想不明白的,那没办法,还是得提出来的。

  这也是陆总提倡的企业文化,当面沟通,直截了当。

  有人发声,陆启也很欣慰。

  稍加鼓励后,便继续陈述这个方案。

  如果说RPG游戏是满足玩家剧情代入,角色养成的基本需求,那沙盒游戏则是以另一种人类本能作为出发点,好奇心和探索欲。

  但探索不是看风景,不是满地图到处闲逛不知道自己该干嘛。

  所以需要交互。

  而目前市场上的主流的沙盒游戏,无非就是与NPC交互,有非线性的任务可以接取完成。

  与场景和物品交互,解谜,然后获得奖励。

  但这些足够吗。

  这个项目是做更多的,真正与这个虚拟世界里可见的一切交互。

  ……

  12月5日,《纪元》顺手完成了第一个玩法demo。

  立项会议的时候其实很多人只能说有了概念,现在他们才具体感受到了陆总所说的与世界交互到底是什么样的体验。

  这个demo非常简陋,初始

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