1)第95章 《类人》一_游戏制作人的自我修养
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  [欧巴]

  人类在宇宙中漂流了7年,直到有一天,对机械生命体的持续研究得到了前所未有的突破,他们发现了将灵魂抽离出身体的办法。

  灵魂并非是一种物质,它本身并不依附于肉体存在,而是一种数据和算法信息集成,每个人独一无二的。

  不仅确定了灵魂的存在,随后人类更将其实体化,这是一种将灵魂完全以数字化的形式集成在数位介质的形式。

  因为那些机械生命原本便是如此的形态。

  这从根源上解决了人类被银弹感染的可能,用比较通俗的话来讲:我先将自己感染了,你就无法再感染我了。

  以毒攻毒。

  一种机械的身躯在这样的背景下被制造出来,作为人类容纳自己灵魂的容器,也是他们与机械生命作战的兵器,夺回地球家园的最后希望。

  一少部分天资聪颖的少年和少女成为了被选中的人,进入了一个叫做“军团”的部门进行严格的训练,夏娃便是其中之一,他们被称为“类人”,是所剩人类手中的刀。

  议会通过了重返地球的提案,所有议员都一致认定,夺回大家地球的时机已经到来。

  只是意外在于,飞船漂流的过程中曾经经过一个黑洞形成的巨大引力场,在那个空间里他们所认知的时间是膨胀的。所以当他们最终停留在近地轨道的时候,发现地球上的时间已经过去了140多年……

  这个叫做《类人》的故事便是从这里开始的。

  ……

  葛青非常认真地看完了开场CG,心里有些许波动。

  电影是视听语言,通过画面和声音来传达内容,而这段动画无论是镜头还是剪辑以及灰白的画面处理,到背景里那个夏娃仿佛在回忆的旁白,带着些许梦呓感的声线和台词,都在用一种极度平淡的态度来描述这一段人类命运的重大悲剧转折。

  但从她的语气中你最多能听到的一丁点儿情绪,是非常细微的叹息。

  这种处理方式的最大特点就是,让人感觉这是已经发生过了的,无力挽回,无法改变的事实。

  说起来是非常细微的点,但可以有效在一开场就将观众或者玩家带入到游戏的情绪之中。

  葛青无暇细想,但她有那么点儿揣测,这会是一款以情感来驱动流程的游戏吗?

  当然还有一点,虽然是艺术生,但基本的科幻常识她还是有所了解的,比如灵魂本质是数据和算法的猜想,“动钟变慢”和“时间膨胀”这些相对论中的原理,似乎要被一些玩家们讨论一段时间了,无论是国内还是海外。

  有些东西你要是花大篇幅去描述讲解乃至说教,那就会累赘,有故弄玄虚喧宾夺主之感,也让玩家模糊重点。

  而陆启很简单地将它们放进了80来秒的开场动画里,便恰到好处,点到为止,这只是制作人去讲故事的一个“壳

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